"My name is Alison Green, I'm 19 years old. I'm Invincible, I'm stronger than any human being that has ever lived, and I don't know what the fuck I'm doing!"
J'ai choisi cette phrase parce qu'elle sonne bien et résume bien ce comics: Alyson à des superpouvoirs et n'a aucune putain d'idée de ce qu'elle doit en faire!
Strong Female Protagonist (SFP) suis donc le quotidien d'Alyson, ex-Megagirl, qui a raccroché la cape et le masque après s'être rendus compte que taper sur des super criminels n'aidait pas forcément le monde.
A 20ans elle reprend donc ses études tout en servant comme pompière et cherche comment faire du monde quelque chose de plus vivable pour tout le monde.
SFP s'inscrit dans une mouvance du comics qui se pose la question de s’interroger sur comment des individus disposant de superpouvoirs intégreraient à notre société (comme l'ont fais auparavant Powers ou la série Heroes) en attaquant par l'angle de la justice sociale.
Sous couvert d'histoire d'ex-superhéros, SFP nous parle de féminisme et de sexisme, d'abus, de haine, de culture du viol, etc. et pour l'instant s'en sort plutôt bien je trouve.
Les personnages à commencer par Alyson, sont attachants. J'avais un peu peur que la jeune femme blanche avec le syndrome du sauveur soit énervante, mais le scénariste la rend attachante en la rendant consciente de ses privilèges et à la fois moral et torturé par cette moralité.La BD questionne le statu quo qui normalement est défendus par les super dans les comics, et n'hésite pas dans son dernier chapitre à glisser des stats sur les violences faites aux femmes dans le monde.
Si le graphisme est assez moyen dans le premier chapitre, il s'améliore très rapidement.
Le webcomics en est pour l'instant à son 5eme arc (chacun étant assez court) et se lit rapidement, je vous invite vraiment à y jeter un coup d'oeil et à me dire dans les commentaires ce que vous en avez pensé.et bien sur à me faire partager vos propres comics préférés.
samedi 14 mars 2015
lundi 9 mars 2015
Coming to life: Wulin et Korra
Coming to life sera une série d'articles dans lesquels, à partir d'une image (dessin ou photo), je créerais un personnage pour un jeu de rôles dont je veux illustrer la création de PJ.
Le premier jeu choisit est bien évidemment ma dernière acquisition: Wulin.
L'illustration choisie est celle ci
Il s'agit d'une illustration de Korra, l'héroïne de la série The Legend of Korra, le dessin quand à lui est de Lane Garrison, et dont voici le Tumblr.
Commençons par établir le concept de base de mon personnage. J'ai beaucoup apprécié la description de l'ancien Khanat du Liao (le peuple Mongol) à partir de la page 13 du livre.Mon personnage sera donc une princesse Khitan ayant fui les steppes pour éviter un mariage arranger. Depuis elle parcours les routes du Da Song en travaillant comme garde du corps. En regardant la liste de prénoms mongols de la page 265, je décide de la nommer Qara et elle sera surnommé "regard du démon".
Un personnage est d'abord déterminé par cinq attributs:
- Le Corps: la force et l'endurance.
- L'esprit: érudition et perception.
- L'allure: charisme et séduction.
- Le Gongfu: cela représente une maitrise technique, l'équilibre entre le geste et l'esprit, aussi bien dans les arts martiaux que dans la cuisine, la musique ou la calligraphie par exemple.
- La Force Intérieure: calme, volonté et maitrise de son énergie.
À la base, les attributs ont un score de 2, qui est la moyenne (et peuvent monter au maximum à 5).
Je dois choisir un astre protecteur, qui est juste une jolie façon de demander de choisir un attribut qui augmente de 1 point. Comme je veux faire de Qara un personnage fort et résistant, je choisis de la faire naitre sous les auspices de la Qilin du centre, ce qui monte son score de Corps à 3.
Je peux ensuite choisir une voie, qui représente l'archétype du personnage, qui va donner un bonus sur un attribut parmi deux et déterminer l'un de ses traits légendaires. Les voies sont celles du Guerrier, de l’Érudit, de l'Ombre, de la Majesté et de l'Errance. Pour Qara, je veux accentuer le côté nomade, je choisis la voie de l'Errance. J'ai donc le choix entre augmenter mon Corps ou ma Force Intérieure, voulant diversifier les capacités du personnage, je choisis la Force Intérieure.
Je peux enfin si je le veux, "forcer le trait", c'est à dire augmenter d'un point l'un de mes attributs déjà augmenté en diminuant l'un des trois attributs non augmentés d'un point. Je souhaite que Qara soit assez équilibré, je ne le fais donc pas.
Ces scores représentent les capacités de base du personnage, à savoir le nombre de dés à 8 faces que je peux lancer sur chaque action entreprise. il détermine aussi les scores de points de souffle (l'endurance du personnage), les points de contusion (encaissement des coups), de blessures (encaissement des... blessures), face (encaissement des dégâts fait à la réputation), point de neigong (réserve d'énergie pour utiliser des capacités presque surnaturelles obtenus par les arts martiaux) et la défense passive (difficulté à toucher le personnage quand il ne cherche pas activement à ce défendre).
Ensuite, il faut déterminer l'équilibre yin yang du personnage, il s'agit d'un score de points dans lequel les PJ peuvent puiser pour améliorer leurs chances sur un jet, réduire la difficulté, récupérer des points de souffle ou diminuer les dégâts reçus avec le risque de créer un déséquilibre interne qui va entrainer des problèmes de santés physiques ou mentaux.
Un PJ commence avec 5 en yang s'il est masculin et 5 en yin s'il est féminin. Les deux scores sont à 0 si le personnage est eunuque. En plus, le joueur peut choisir des traits de caractère pour augmenter ses scores de yin/yang mais cela n'apporte aucun avantage et même affaiblis un personnage car il peut acquérir moins faire appel à ses jauges avant de se retrouver en déséquilibre.
Qara étant un personnage féminin elle commence avec 5 en Yin. et je décide de lui donnr comme traits de caractère d'être bornée (+1 yang), impatiente (+2 yang) et nomade (+1 yin). Elle a donc 3 en yang et 6 en Yin.
Je dois ensuite déterminer l'identité de Qara, il s'agit de la part de vérité dans l'histoire du personnage, son passé avant le début du jeu. On détermine 2 identités qui ajouteront chacune 1 dé sur les jets en rapport (ou il est possible d'avoir une identité confirmée à 2 dés). Ce bonus n'évoluera jamais, un PJ ne gagnant pas de nouvelles identités ni n'en perdant, son évolution passera désormais par sa légende (et les traits associés).
Dans le cas de Qara, je prends Aristocrate pour son passé de princesse barbare et garde du corps.
Et là on va rentrer dans le gras du personnage avec les traits légendaires, ce qui se dit sur lui (et qui du coup définit ses compétences). Un PJ débutant commence avec 5 traits au niveau rumeur (gain de 1 dé sur les actions associées) et un au niveau gloire et rapport avec la voie choisit plus tôt (un trait au niveau gloire ajoute 2 dés sur un jet et permet de retirer un dé après avoir lancer les dés, ce qui permet de diminuer les risques de perdre trop de souffle).
Sa gloire sera "Je suis plus endurante qu'une meute de loups" et comme rumeurs:
"On dit qu’Étoile, mon cheval, cours comme le vent"
"On raconte que je peux briser la pierre à mains nues"
"On dit que mon regard est terrifiant"
"Certains disent que mon savoir des plantes est sans limites"
"On dit qu'il est impossible de me surprendre"
Je passe cette étape car je suis seul, mais le groupe de joueurs doit choisir un trait trouble pour mon personnage, une rumeur qui est autant un avantage dans certaines circonstances qu'un défaut dans d'autres comme une réputation flatteuse auprès d'un groupe de personnes mais infamante auprès d'un autre.
Il est aussi possible de prendre une ou deux disgrâces, des traits désavantageux et de gagner autant de traits légendaires supplémentaires
.
Ensuite viens l'autre gros morceau de crunch du personnage, son art martial.
Celui-ci peut être externe (plus de techniques de combat et de souffle) ou interne (plus de capacités surhumaines -les wugong- et de neigong pour les employer). Un personnage peut aussi ne pas avoir d'art martial, il aura alors accès à 2 wugong (mais à aucune technique) et à une identité supplémentaire.
L'art martial de Qara est la boxe des 108 démons ancestraux, un art martial externe (elle gagne ainsi 1 point en Gongfu et 8 points de souffle supplémentaires).
Je détermine l'aspect privilégié de la boxe des 108 démons ancestraux, il sera brutal, c'est à dire que quand elle l'utilise elle gagnera +1 dé sur les actions de combat utilisant l'attribut corps.
Je détermine ensuite les deux piliers de l'art martial, des formes de traits légendaires.
"J'honore mes ancêtres en imitant leurs combats" (+1 dé pour les techniques comportant une posture)
"Les murailles tombent face à moi" (j'ignore un point d'armure de mes adversaires)
Viennent ensuite les Wugong, des "pouvoirs" surhumains décliné sur 4 niveaux: notion, expertise, maitrise, absolu. Comme ma boxe est un art martial externe, je commence avec 2 wugong, je choisis la maitrise du corps de fer au niveau expertise (ce wugong permet à l'utilisateur de renforcer son corps et de le rendre solide comme le métal) et la maitrise des perceptions supérieures à notion (elle peut sentir les êtres vivants autour de lui et augmenter ses sens).
Enfin je dois créer 5 techniques. 3 techniques d'école qui représente les bases du style (et qui couple 2 spécificités, les bonus donnés par les techniques) et 2 techniques d'expert (qui combine 2 spécificités et un wugong ou 3 spécificités et ajoute un bonus de 1 dé sur le jet pour les réaliser).
Techniques d'école:
Ojutaï, le démon rapide
Au moment où un adversaire porte une attaque, Qara attrape son bras ou sa jambe et la tord avant de ce recentrer. Combine défense agressive (fais des dégâts sur une défense réussie, dégât réduit de 2 niveaux) et posture (gagne un bonus à l'initiative du prochain tour égal à son Allure). Coûte 2 points de souffle.
Temur, le démon brutal
Qara se jette sur son adversaire en poussant un grognement bestial faisant reculer ses ennemis, elle saisit alors sa taille et le soulève tout en l'écrasant entre ses bras. Il s’agit d'une étreinte (si elle porte, l'adversaire ne peut rien faire à part chercher à se libérer) avec un coup effrayant (-3 à l'initiative de ceux qui voudraient attaquer Qara le tour suivant). Coute 2 points de souffle.
Jeskaï, la démone précise
Cette frappe incroyablement vive frappe le poignet de l'adversaire provoquant une douleur vive qui le fait lâcher ce qu'il tenait en main. Attaque surprenante (demande l'initiative, inflige 2 points de dégâts à un adversaire qui cherche à se défendre) et frappe handicapante (désarme l'adversaire si je jet est 2 niveaux au dessus de la difficulté). Coute 2 points de souffle.
Techniques d'expert (+1 dé pour les réalisé)
Mardu, le démon violent
Au moment où son adversaire frappe, Qara concentre son qi dans son poing et frappe l'arme de l'adversaire, brisant les os du bras à l'impact. Combine une défense agressive (fait des dégâts sur une défense réussie, dégâts réduits de 2 niveaux) avec un briseur d'os (si l'attaque fait plus de dégâts que le Corps de l'adversaire, le membre visé est brisé) et le Wugong du corps de fer en expertise (pour pouvoir bloquer une arme blanche à mains nues). Coute 4 points de souffle et 2 points de neigong.
Sultaï, la démone rusée
Cette technique commence par une posture qui permet à Qara de concentrer ses perceptions afin de trouver une faille dans les défenses de l'adversaire avant de porter un coup du tranchant de la main utilisant cette concentration au maximum. Enchaine posture (qui donnera un bonus sur la prochaine attaque égale à l'allure du personnage) avec défaut de la cuirasse (attaque qui ignore la défense de l'adversaire mais demande normalement l'utilisation d'une arme perforante), le Wugong des perceptions supérieur utilisé ici à notion n'apporte aucun bonus mais permet d'ignorer la limitation du défaut dans la cuirasse et de porter cette attaque à mains nues. Coute 4 points de souffle et 1 point de neigong.
Au final voila ce que sa donne une fois tout assembler:
Qara, "le regard du démon"
Il est vrai que je suis plus endurante qu'une meute de loup.
On dit que mon regard est terrifiant et qu'il est impossible de me surprendre.
On raconte aussi que je peux briser la pierre à mains nues et que ma connaissance des plantes est sans limites.
Il paraitrais qu’Étoile, mon cheval, est aussi rapide que le vent.
Astre: Qilin du centre
Concept: princesse barbare en fuite en quête d'aventures
Corps: 3
Esprit: 2
Allure: 2
Gong-fu: 3
Force Intérieure: 3
Points de Yin: 6
Points de Yang: 3
Traits:
- Bornée
- Impatiente
- Nomade
Souffle: 32
Neigong: 5
Défense passive: 12
Histoire:
- Aristocrate
- Garde du corps
Contusions: 6 par niveau
Blessures: 3 par niveau
Face: 2 par niveau
La boxe des 108 démons ancestraux
J'honore mes ancetres en imitant leurs combat,
(+1D sur les techniques de posture)
Les murailles tombent face à moi,
(ignore 1 point d'armure)
Je pratique la boxe des 108 démons ancestraux
Style externe et brutal
Wugong: maitrise du corps de fer (expertise), maitrise des perception supérieures (notion)
Techniques:
- Ojutaï le démon rapide
- Temur le démon brutal
- Jeskaï la démone précise
- Mardu le démon violent
- Sultaï la démone rusée
Conclusion
La création de personnages à Wulin permet d'avoir toujours un personnage compétent et je ne vois pas de manière de "rater" son personnage d'un point de vue technique.
Elle n'est pas vraiment compliquée mais peut cependant être assez longue, à cause d'un côté des traits légendaires totalement libre et de l'autre des techniques des arts martiaux et de leur facette combos qui poussera certains à y passer 3 heures pour trouver les combinaisons les plus mortelles.
Le premier jeu choisit est bien évidemment ma dernière acquisition: Wulin.
L'illustration choisie est celle ci
Illustration venant du tumblr: http://lane-garrison.tumblr.com/ |
Commençons par établir le concept de base de mon personnage. J'ai beaucoup apprécié la description de l'ancien Khanat du Liao (le peuple Mongol) à partir de la page 13 du livre.Mon personnage sera donc une princesse Khitan ayant fui les steppes pour éviter un mariage arranger. Depuis elle parcours les routes du Da Song en travaillant comme garde du corps. En regardant la liste de prénoms mongols de la page 265, je décide de la nommer Qara et elle sera surnommé "regard du démon".
Un personnage est d'abord déterminé par cinq attributs:
- Le Corps: la force et l'endurance.
- L'esprit: érudition et perception.
- L'allure: charisme et séduction.
- Le Gongfu: cela représente une maitrise technique, l'équilibre entre le geste et l'esprit, aussi bien dans les arts martiaux que dans la cuisine, la musique ou la calligraphie par exemple.
- La Force Intérieure: calme, volonté et maitrise de son énergie.
À la base, les attributs ont un score de 2, qui est la moyenne (et peuvent monter au maximum à 5).
Je dois choisir un astre protecteur, qui est juste une jolie façon de demander de choisir un attribut qui augmente de 1 point. Comme je veux faire de Qara un personnage fort et résistant, je choisis de la faire naitre sous les auspices de la Qilin du centre, ce qui monte son score de Corps à 3.
Je peux ensuite choisir une voie, qui représente l'archétype du personnage, qui va donner un bonus sur un attribut parmi deux et déterminer l'un de ses traits légendaires. Les voies sont celles du Guerrier, de l’Érudit, de l'Ombre, de la Majesté et de l'Errance. Pour Qara, je veux accentuer le côté nomade, je choisis la voie de l'Errance. J'ai donc le choix entre augmenter mon Corps ou ma Force Intérieure, voulant diversifier les capacités du personnage, je choisis la Force Intérieure.
Je peux enfin si je le veux, "forcer le trait", c'est à dire augmenter d'un point l'un de mes attributs déjà augmenté en diminuant l'un des trois attributs non augmentés d'un point. Je souhaite que Qara soit assez équilibré, je ne le fais donc pas.
Ces scores représentent les capacités de base du personnage, à savoir le nombre de dés à 8 faces que je peux lancer sur chaque action entreprise. il détermine aussi les scores de points de souffle (l'endurance du personnage), les points de contusion (encaissement des coups), de blessures (encaissement des... blessures), face (encaissement des dégâts fait à la réputation), point de neigong (réserve d'énergie pour utiliser des capacités presque surnaturelles obtenus par les arts martiaux) et la défense passive (difficulté à toucher le personnage quand il ne cherche pas activement à ce défendre).
Ensuite, il faut déterminer l'équilibre yin yang du personnage, il s'agit d'un score de points dans lequel les PJ peuvent puiser pour améliorer leurs chances sur un jet, réduire la difficulté, récupérer des points de souffle ou diminuer les dégâts reçus avec le risque de créer un déséquilibre interne qui va entrainer des problèmes de santés physiques ou mentaux.
Un PJ commence avec 5 en yang s'il est masculin et 5 en yin s'il est féminin. Les deux scores sont à 0 si le personnage est eunuque. En plus, le joueur peut choisir des traits de caractère pour augmenter ses scores de yin/yang mais cela n'apporte aucun avantage et même affaiblis un personnage car il peut acquérir moins faire appel à ses jauges avant de se retrouver en déséquilibre.
Qara étant un personnage féminin elle commence avec 5 en Yin. et je décide de lui donnr comme traits de caractère d'être bornée (+1 yang), impatiente (+2 yang) et nomade (+1 yin). Elle a donc 3 en yang et 6 en Yin.
Je dois ensuite déterminer l'identité de Qara, il s'agit de la part de vérité dans l'histoire du personnage, son passé avant le début du jeu. On détermine 2 identités qui ajouteront chacune 1 dé sur les jets en rapport (ou il est possible d'avoir une identité confirmée à 2 dés). Ce bonus n'évoluera jamais, un PJ ne gagnant pas de nouvelles identités ni n'en perdant, son évolution passera désormais par sa légende (et les traits associés).
Dans le cas de Qara, je prends Aristocrate pour son passé de princesse barbare et garde du corps.
Et là on va rentrer dans le gras du personnage avec les traits légendaires, ce qui se dit sur lui (et qui du coup définit ses compétences). Un PJ débutant commence avec 5 traits au niveau rumeur (gain de 1 dé sur les actions associées) et un au niveau gloire et rapport avec la voie choisit plus tôt (un trait au niveau gloire ajoute 2 dés sur un jet et permet de retirer un dé après avoir lancer les dés, ce qui permet de diminuer les risques de perdre trop de souffle).
Sa gloire sera "Je suis plus endurante qu'une meute de loups" et comme rumeurs:
"On dit qu’Étoile, mon cheval, cours comme le vent"
"On raconte que je peux briser la pierre à mains nues"
"On dit que mon regard est terrifiant"
"Certains disent que mon savoir des plantes est sans limites"
"On dit qu'il est impossible de me surprendre"
Je passe cette étape car je suis seul, mais le groupe de joueurs doit choisir un trait trouble pour mon personnage, une rumeur qui est autant un avantage dans certaines circonstances qu'un défaut dans d'autres comme une réputation flatteuse auprès d'un groupe de personnes mais infamante auprès d'un autre.
Il est aussi possible de prendre une ou deux disgrâces, des traits désavantageux et de gagner autant de traits légendaires supplémentaires
.
Ensuite viens l'autre gros morceau de crunch du personnage, son art martial.
Celui-ci peut être externe (plus de techniques de combat et de souffle) ou interne (plus de capacités surhumaines -les wugong- et de neigong pour les employer). Un personnage peut aussi ne pas avoir d'art martial, il aura alors accès à 2 wugong (mais à aucune technique) et à une identité supplémentaire.
L'art martial de Qara est la boxe des 108 démons ancestraux, un art martial externe (elle gagne ainsi 1 point en Gongfu et 8 points de souffle supplémentaires).
Je détermine l'aspect privilégié de la boxe des 108 démons ancestraux, il sera brutal, c'est à dire que quand elle l'utilise elle gagnera +1 dé sur les actions de combat utilisant l'attribut corps.
Je détermine ensuite les deux piliers de l'art martial, des formes de traits légendaires.
"J'honore mes ancêtres en imitant leurs combats" (+1 dé pour les techniques comportant une posture)
"Les murailles tombent face à moi" (j'ignore un point d'armure de mes adversaires)
Viennent ensuite les Wugong, des "pouvoirs" surhumains décliné sur 4 niveaux: notion, expertise, maitrise, absolu. Comme ma boxe est un art martial externe, je commence avec 2 wugong, je choisis la maitrise du corps de fer au niveau expertise (ce wugong permet à l'utilisateur de renforcer son corps et de le rendre solide comme le métal) et la maitrise des perceptions supérieures à notion (elle peut sentir les êtres vivants autour de lui et augmenter ses sens).
Enfin je dois créer 5 techniques. 3 techniques d'école qui représente les bases du style (et qui couple 2 spécificités, les bonus donnés par les techniques) et 2 techniques d'expert (qui combine 2 spécificités et un wugong ou 3 spécificités et ajoute un bonus de 1 dé sur le jet pour les réaliser).
Techniques d'école:
Ojutaï, le démon rapide
Au moment où un adversaire porte une attaque, Qara attrape son bras ou sa jambe et la tord avant de ce recentrer. Combine défense agressive (fais des dégâts sur une défense réussie, dégât réduit de 2 niveaux) et posture (gagne un bonus à l'initiative du prochain tour égal à son Allure). Coûte 2 points de souffle.
Temur, le démon brutal
Qara se jette sur son adversaire en poussant un grognement bestial faisant reculer ses ennemis, elle saisit alors sa taille et le soulève tout en l'écrasant entre ses bras. Il s’agit d'une étreinte (si elle porte, l'adversaire ne peut rien faire à part chercher à se libérer) avec un coup effrayant (-3 à l'initiative de ceux qui voudraient attaquer Qara le tour suivant). Coute 2 points de souffle.
Jeskaï, la démone précise
Cette frappe incroyablement vive frappe le poignet de l'adversaire provoquant une douleur vive qui le fait lâcher ce qu'il tenait en main. Attaque surprenante (demande l'initiative, inflige 2 points de dégâts à un adversaire qui cherche à se défendre) et frappe handicapante (désarme l'adversaire si je jet est 2 niveaux au dessus de la difficulté). Coute 2 points de souffle.
Techniques d'expert (+1 dé pour les réalisé)
Mardu, le démon violent
Au moment où son adversaire frappe, Qara concentre son qi dans son poing et frappe l'arme de l'adversaire, brisant les os du bras à l'impact. Combine une défense agressive (fait des dégâts sur une défense réussie, dégâts réduits de 2 niveaux) avec un briseur d'os (si l'attaque fait plus de dégâts que le Corps de l'adversaire, le membre visé est brisé) et le Wugong du corps de fer en expertise (pour pouvoir bloquer une arme blanche à mains nues). Coute 4 points de souffle et 2 points de neigong.
Sultaï, la démone rusée
Cette technique commence par une posture qui permet à Qara de concentrer ses perceptions afin de trouver une faille dans les défenses de l'adversaire avant de porter un coup du tranchant de la main utilisant cette concentration au maximum. Enchaine posture (qui donnera un bonus sur la prochaine attaque égale à l'allure du personnage) avec défaut de la cuirasse (attaque qui ignore la défense de l'adversaire mais demande normalement l'utilisation d'une arme perforante), le Wugong des perceptions supérieur utilisé ici à notion n'apporte aucun bonus mais permet d'ignorer la limitation du défaut dans la cuirasse et de porter cette attaque à mains nues. Coute 4 points de souffle et 1 point de neigong.
Au final voila ce que sa donne une fois tout assembler:
Qara, "le regard du démon"
Il est vrai que je suis plus endurante qu'une meute de loup.
On dit que mon regard est terrifiant et qu'il est impossible de me surprendre.
On raconte aussi que je peux briser la pierre à mains nues et que ma connaissance des plantes est sans limites.
Il paraitrais qu’Étoile, mon cheval, est aussi rapide que le vent.
Astre: Qilin du centre
Concept: princesse barbare en fuite en quête d'aventures
Corps: 3
Esprit: 2
Allure: 2
Gong-fu: 3
Force Intérieure: 3
Points de Yin: 6
Points de Yang: 3
Traits:
- Bornée
- Impatiente
- Nomade
Souffle: 32
Neigong: 5
Défense passive: 12
Histoire:
- Aristocrate
- Garde du corps
Contusions: 6 par niveau
Blessures: 3 par niveau
Face: 2 par niveau
La boxe des 108 démons ancestraux
Issu de DeviantArt |
J'honore mes ancetres en imitant leurs combat,
(+1D sur les techniques de posture)
Les murailles tombent face à moi,
(ignore 1 point d'armure)
Je pratique la boxe des 108 démons ancestraux
Style externe et brutal
Wugong: maitrise du corps de fer (expertise), maitrise des perception supérieures (notion)
Techniques:
- Ojutaï le démon rapide
- Temur le démon brutal
- Jeskaï la démone précise
- Mardu le démon violent
- Sultaï la démone rusée
Conclusion
La création de personnages à Wulin permet d'avoir toujours un personnage compétent et je ne vois pas de manière de "rater" son personnage d'un point de vue technique.
Elle n'est pas vraiment compliquée mais peut cependant être assez longue, à cause d'un côté des traits légendaires totalement libre et de l'autre des techniques des arts martiaux et de leur facette combos qui poussera certains à y passer 3 heures pour trouver les combinaisons les plus mortelles.
dimanche 1 mars 2015
Wulin, un JDR de sabres, de Kung-Fu et d'intrigues
Cette critique
est réalisée à partir de la version pdf envoyée aux
souscripteurs, le contenu est identique à la version papier
prochainement disponible mais je ne parlerais bien sûr pas de la
qualité du papier et/ou de la reliure.
Wulin est le dernier jeu des éditions
Game-Fu (ex Pulp-Fever) qui nous avaient déjà donné d'excellents
livres comme Luchadores ou Devastra Réincarnation.
Le thème de ce nouveau jeu est le
Wuxia, films et littérature de sabre et de kung-fu originaire de
Chine. Tombé amoureux de ce genre depuis que je suis tombé sur la
VHS de Stormriders dans un vidéoclub, je ne me lasse pas des films
du genre, de Seven Swords à Detective Dee en passant par la trilogie
du sabreur manchot. J'ai acheté une grosse partie des jeux de rôles
traitant du sujet de Wuxia à Qin en passant par Weapons of the gods
et Legends of the Wulin. C'est vous dire si j'attendais ce nouvel
objet ludique de pied ferme !
Pleins les yeux
Parlons d'abord de l'aspect visuel.
C'est beau, c'est très beau !
Vraiment la police et le fond choisis rendent le texte très facile à
lire (à voir le rendu sur papier et pas seulement sur un écran) et
les illustrations sont justes magnifiques (avec peut-être 2/3 qui me
plaisent moins car ayant un feelings plus japonais que chinois et un
dessin de visage juste... malheureux).
Par contre la feuille de personnage
sort beaucoup trop sombre à l'impression, à voir ce que donnera la
version updater que l'éditeur nous promet déjà.
Visite guidée du Da Song
L'univers de jeu est présenté en deux
gros morceaux au début et à la fin du livre, d'abord en présentant
à gros traits les thèmes et les décors puis plus loin dans le
livre en rentrant dans les détails de la vie de tous les jours
allant de la nourriture à la religion en passant par la justice et
la politique sans tomber dans l'excès d'information inutile.
Les scénarios prendront donc place
sous la dynastie Song, après que la moitié nord de la Chine (nommée ici Da Song) soit
tombée aux mains de l'empire Jin. La période est propice à toutes
sortes d'intrigues, depuis la gigantesque bataille, l'enquête
policière ou l'intrigue de cour.
L'excellente idée de l'auteur ici
n'est pas de jouer à mort la carte de l'exotisme au risque de perdre
le lecteur mais de faire des parallèles avec la culture populaire
occidentale, les trois mousquetaires, Robin des bois, les chevaliers
errants de la table ronde font ainsi échos aux wuxia et chevaliers
des vertes forêts du background.
C'est clair, bien écrit et jamais
pompeux, exactement ce que j'aime dans un univers de JDR.
Un gameplay riche, très riche
Parlons désormais de ce qui occupe
grosso modo un tiers du livre : les règles.
La base du système est assez simple,
un personnage dispose de 5 caractéristiques principales (le Corps,
la Force Intérieur, l'Esprit, le Gong Fu et l'Allure) et de traits
légendaires (des pseudos compétences, j'y reviens plus bas) qui
déterminent le nombre de dés à 8 faces que le joueur peut lancé
et additionné pour tenter de dépasser un seuil de difficulté. Le
but ici est de le dépasser mais pas de trop. En effet, si un jet est
inférieur à la difficulté, l'action échoue, mais si le jet est
trop haut, le personnage va utiliser trop d'énergie (de « souffle »
concept central dans les histoires venues de Chine) et va se
fatiguer.
Bien sur, il y a plein de petits ajouts
et cas particuliers qui viennent se greffer sur tout cela mais même
avec l'ajout des règles de combat, on reste dans du simple.
Un aspect super-important du système
ET de l'univers est le principe de légende, les personnages des
joueurs ne seront pas des anonymes. Du coup les « compétences »
du personnages sont représentées par ce qu'on dis de lui dans
l'empire, un chevalier n'aura pas de compétence « escrime »
mais « Je suis plus doué à l'épée que la garde impériale »,
une artiste n'aura pas « poésie » mais « on dit
que mes poèmes déchirent l’âme ». Un personnage devra donc
agir en fonction de ses rumeurs au risque de voir ses traits remis en
cause et de les perdre. Il peut aussi les améliorer en gagnant des
points de légendes, en agissant donc comme un personnage de récit
héroïque plus grand que nature, donc les actes sont mémorables.
Et ils pourront en accomplir des actes
mémorables et botter des culs, car un personnage de Wulin, même
nouvellement créer, sont déjà bien puissants, ils disposent de ses
traits légendaires abordé plus haut, auquel s'ajoute un art martial
donnant des capacités presque surnaturelles (bonds immenses à la
Tigre et Dragon, capacité d'utiliser sa voix ou de la musique comme
arme, de rendre son corps ultrarésistant, de pratiquer l'alchimie
etc) , ainsi que des réserves de points pour modifier les
lancer de dés et utiliser les capacités spéciales.
Et on va aborder le seul gros défaut
du jeu pour moi... trop de trop ! Pour moi, l'auteur à voulut
rajouter trop d'options. Par exemple à la création, au moment de
créer son art martial, chaque Wugong et spécificité de techniques
sont autant de sous système et d'exceptions qu'il va falloir lire et
choisir (et dont il va falloir ce rappeler en jeu!), j'avais par
moments l'impression de lire la liste des feats ou des sorts de D&D
tellement la liste finit par être un peu indigeste.
Pareillement il y a pléthore de
« curseurs » en jeu entre les points de légende, de
souffle, de Neigong, les niveaux de contusions, de blessures et de
face, les points d'éveil, de Yin et de Yang... ouf, argh, n'en jeter
plus.
Maintenant, je le répète, cette
critique ce base sur une lecture, je n'ai pas encore fais jouer à
Wulin et il est possible que tout cela roule parfaitement une fois
les dés en mains, mais je pense qu'il aurait été possible de
lisser tout cela.
Et donc...
En conclusion, Wulin est un bel
ouvrage, clair, bien écrit, rempli à craquer d'idées de scénarios
et de gameplay fun, il est généreux, peut être un peu trop au
point de parfois faire un peu peur par sa richesse technique alors
qu'il est formidablement facile d'accès et clair sur la partie
univers.
Si vous êtes un fan du genre, foncer
tête baisser, il y a tout pour jouer (et moyen d'élaguer si c'est
trop touffu). Et si vous ne connaissez pas le genre Wuxia, jeté y
quand même un coup d'oeil, il est possible que vous découvriez un
nouvel univers flamboyant et magnifique ou vos joueurs s'épanouiront.
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