Le premier jeu choisit est bien évidemment ma dernière acquisition: Wulin.
L'illustration choisie est celle ci
Illustration venant du tumblr: http://lane-garrison.tumblr.com/ |
Commençons par établir le concept de base de mon personnage. J'ai beaucoup apprécié la description de l'ancien Khanat du Liao (le peuple Mongol) à partir de la page 13 du livre.Mon personnage sera donc une princesse Khitan ayant fui les steppes pour éviter un mariage arranger. Depuis elle parcours les routes du Da Song en travaillant comme garde du corps. En regardant la liste de prénoms mongols de la page 265, je décide de la nommer Qara et elle sera surnommé "regard du démon".
Un personnage est d'abord déterminé par cinq attributs:
- Le Corps: la force et l'endurance.
- L'esprit: érudition et perception.
- L'allure: charisme et séduction.
- Le Gongfu: cela représente une maitrise technique, l'équilibre entre le geste et l'esprit, aussi bien dans les arts martiaux que dans la cuisine, la musique ou la calligraphie par exemple.
- La Force Intérieure: calme, volonté et maitrise de son énergie.
À la base, les attributs ont un score de 2, qui est la moyenne (et peuvent monter au maximum à 5).
Je dois choisir un astre protecteur, qui est juste une jolie façon de demander de choisir un attribut qui augmente de 1 point. Comme je veux faire de Qara un personnage fort et résistant, je choisis de la faire naitre sous les auspices de la Qilin du centre, ce qui monte son score de Corps à 3.
Je peux ensuite choisir une voie, qui représente l'archétype du personnage, qui va donner un bonus sur un attribut parmi deux et déterminer l'un de ses traits légendaires. Les voies sont celles du Guerrier, de l’Érudit, de l'Ombre, de la Majesté et de l'Errance. Pour Qara, je veux accentuer le côté nomade, je choisis la voie de l'Errance. J'ai donc le choix entre augmenter mon Corps ou ma Force Intérieure, voulant diversifier les capacités du personnage, je choisis la Force Intérieure.
Je peux enfin si je le veux, "forcer le trait", c'est à dire augmenter d'un point l'un de mes attributs déjà augmenté en diminuant l'un des trois attributs non augmentés d'un point. Je souhaite que Qara soit assez équilibré, je ne le fais donc pas.
Ces scores représentent les capacités de base du personnage, à savoir le nombre de dés à 8 faces que je peux lancer sur chaque action entreprise. il détermine aussi les scores de points de souffle (l'endurance du personnage), les points de contusion (encaissement des coups), de blessures (encaissement des... blessures), face (encaissement des dégâts fait à la réputation), point de neigong (réserve d'énergie pour utiliser des capacités presque surnaturelles obtenus par les arts martiaux) et la défense passive (difficulté à toucher le personnage quand il ne cherche pas activement à ce défendre).
Ensuite, il faut déterminer l'équilibre yin yang du personnage, il s'agit d'un score de points dans lequel les PJ peuvent puiser pour améliorer leurs chances sur un jet, réduire la difficulté, récupérer des points de souffle ou diminuer les dégâts reçus avec le risque de créer un déséquilibre interne qui va entrainer des problèmes de santés physiques ou mentaux.
Un PJ commence avec 5 en yang s'il est masculin et 5 en yin s'il est féminin. Les deux scores sont à 0 si le personnage est eunuque. En plus, le joueur peut choisir des traits de caractère pour augmenter ses scores de yin/yang mais cela n'apporte aucun avantage et même affaiblis un personnage car il peut acquérir moins faire appel à ses jauges avant de se retrouver en déséquilibre.
Qara étant un personnage féminin elle commence avec 5 en Yin. et je décide de lui donnr comme traits de caractère d'être bornée (+1 yang), impatiente (+2 yang) et nomade (+1 yin). Elle a donc 3 en yang et 6 en Yin.
Je dois ensuite déterminer l'identité de Qara, il s'agit de la part de vérité dans l'histoire du personnage, son passé avant le début du jeu. On détermine 2 identités qui ajouteront chacune 1 dé sur les jets en rapport (ou il est possible d'avoir une identité confirmée à 2 dés). Ce bonus n'évoluera jamais, un PJ ne gagnant pas de nouvelles identités ni n'en perdant, son évolution passera désormais par sa légende (et les traits associés).
Dans le cas de Qara, je prends Aristocrate pour son passé de princesse barbare et garde du corps.
Et là on va rentrer dans le gras du personnage avec les traits légendaires, ce qui se dit sur lui (et qui du coup définit ses compétences). Un PJ débutant commence avec 5 traits au niveau rumeur (gain de 1 dé sur les actions associées) et un au niveau gloire et rapport avec la voie choisit plus tôt (un trait au niveau gloire ajoute 2 dés sur un jet et permet de retirer un dé après avoir lancer les dés, ce qui permet de diminuer les risques de perdre trop de souffle).
Sa gloire sera "Je suis plus endurante qu'une meute de loups" et comme rumeurs:
"On dit qu’Étoile, mon cheval, cours comme le vent"
"On raconte que je peux briser la pierre à mains nues"
"On dit que mon regard est terrifiant"
"Certains disent que mon savoir des plantes est sans limites"
"On dit qu'il est impossible de me surprendre"
Je passe cette étape car je suis seul, mais le groupe de joueurs doit choisir un trait trouble pour mon personnage, une rumeur qui est autant un avantage dans certaines circonstances qu'un défaut dans d'autres comme une réputation flatteuse auprès d'un groupe de personnes mais infamante auprès d'un autre.
Il est aussi possible de prendre une ou deux disgrâces, des traits désavantageux et de gagner autant de traits légendaires supplémentaires
.
Ensuite viens l'autre gros morceau de crunch du personnage, son art martial.
Celui-ci peut être externe (plus de techniques de combat et de souffle) ou interne (plus de capacités surhumaines -les wugong- et de neigong pour les employer). Un personnage peut aussi ne pas avoir d'art martial, il aura alors accès à 2 wugong (mais à aucune technique) et à une identité supplémentaire.
L'art martial de Qara est la boxe des 108 démons ancestraux, un art martial externe (elle gagne ainsi 1 point en Gongfu et 8 points de souffle supplémentaires).
Je détermine l'aspect privilégié de la boxe des 108 démons ancestraux, il sera brutal, c'est à dire que quand elle l'utilise elle gagnera +1 dé sur les actions de combat utilisant l'attribut corps.
Je détermine ensuite les deux piliers de l'art martial, des formes de traits légendaires.
"J'honore mes ancêtres en imitant leurs combats" (+1 dé pour les techniques comportant une posture)
"Les murailles tombent face à moi" (j'ignore un point d'armure de mes adversaires)
Viennent ensuite les Wugong, des "pouvoirs" surhumains décliné sur 4 niveaux: notion, expertise, maitrise, absolu. Comme ma boxe est un art martial externe, je commence avec 2 wugong, je choisis la maitrise du corps de fer au niveau expertise (ce wugong permet à l'utilisateur de renforcer son corps et de le rendre solide comme le métal) et la maitrise des perceptions supérieures à notion (elle peut sentir les êtres vivants autour de lui et augmenter ses sens).
Enfin je dois créer 5 techniques. 3 techniques d'école qui représente les bases du style (et qui couple 2 spécificités, les bonus donnés par les techniques) et 2 techniques d'expert (qui combine 2 spécificités et un wugong ou 3 spécificités et ajoute un bonus de 1 dé sur le jet pour les réaliser).
Techniques d'école:
Ojutaï, le démon rapide
Au moment où un adversaire porte une attaque, Qara attrape son bras ou sa jambe et la tord avant de ce recentrer. Combine défense agressive (fais des dégâts sur une défense réussie, dégât réduit de 2 niveaux) et posture (gagne un bonus à l'initiative du prochain tour égal à son Allure). Coûte 2 points de souffle.
Temur, le démon brutal
Qara se jette sur son adversaire en poussant un grognement bestial faisant reculer ses ennemis, elle saisit alors sa taille et le soulève tout en l'écrasant entre ses bras. Il s’agit d'une étreinte (si elle porte, l'adversaire ne peut rien faire à part chercher à se libérer) avec un coup effrayant (-3 à l'initiative de ceux qui voudraient attaquer Qara le tour suivant). Coute 2 points de souffle.
Jeskaï, la démone précise
Cette frappe incroyablement vive frappe le poignet de l'adversaire provoquant une douleur vive qui le fait lâcher ce qu'il tenait en main. Attaque surprenante (demande l'initiative, inflige 2 points de dégâts à un adversaire qui cherche à se défendre) et frappe handicapante (désarme l'adversaire si je jet est 2 niveaux au dessus de la difficulté). Coute 2 points de souffle.
Techniques d'expert (+1 dé pour les réalisé)
Mardu, le démon violent
Au moment où son adversaire frappe, Qara concentre son qi dans son poing et frappe l'arme de l'adversaire, brisant les os du bras à l'impact. Combine une défense agressive (fait des dégâts sur une défense réussie, dégâts réduits de 2 niveaux) avec un briseur d'os (si l'attaque fait plus de dégâts que le Corps de l'adversaire, le membre visé est brisé) et le Wugong du corps de fer en expertise (pour pouvoir bloquer une arme blanche à mains nues). Coute 4 points de souffle et 2 points de neigong.
Sultaï, la démone rusée
Cette technique commence par une posture qui permet à Qara de concentrer ses perceptions afin de trouver une faille dans les défenses de l'adversaire avant de porter un coup du tranchant de la main utilisant cette concentration au maximum. Enchaine posture (qui donnera un bonus sur la prochaine attaque égale à l'allure du personnage) avec défaut de la cuirasse (attaque qui ignore la défense de l'adversaire mais demande normalement l'utilisation d'une arme perforante), le Wugong des perceptions supérieur utilisé ici à notion n'apporte aucun bonus mais permet d'ignorer la limitation du défaut dans la cuirasse et de porter cette attaque à mains nues. Coute 4 points de souffle et 1 point de neigong.
Au final voila ce que sa donne une fois tout assembler:
Qara, "le regard du démon"
Il est vrai que je suis plus endurante qu'une meute de loup.
On dit que mon regard est terrifiant et qu'il est impossible de me surprendre.
On raconte aussi que je peux briser la pierre à mains nues et que ma connaissance des plantes est sans limites.
Il paraitrais qu’Étoile, mon cheval, est aussi rapide que le vent.
Astre: Qilin du centre
Concept: princesse barbare en fuite en quête d'aventures
Corps: 3
Esprit: 2
Allure: 2
Gong-fu: 3
Force Intérieure: 3
Points de Yin: 6
Points de Yang: 3
Traits:
- Bornée
- Impatiente
- Nomade
Souffle: 32
Neigong: 5
Défense passive: 12
Histoire:
- Aristocrate
- Garde du corps
Contusions: 6 par niveau
Blessures: 3 par niveau
Face: 2 par niveau
La boxe des 108 démons ancestraux
Issu de DeviantArt |
J'honore mes ancetres en imitant leurs combat,
(+1D sur les techniques de posture)
Les murailles tombent face à moi,
(ignore 1 point d'armure)
Je pratique la boxe des 108 démons ancestraux
Style externe et brutal
Wugong: maitrise du corps de fer (expertise), maitrise des perception supérieures (notion)
Techniques:
- Ojutaï le démon rapide
- Temur le démon brutal
- Jeskaï la démone précise
- Mardu le démon violent
- Sultaï la démone rusée
Conclusion
La création de personnages à Wulin permet d'avoir toujours un personnage compétent et je ne vois pas de manière de "rater" son personnage d'un point de vue technique.
Elle n'est pas vraiment compliquée mais peut cependant être assez longue, à cause d'un côté des traits légendaires totalement libre et de l'autre des techniques des arts martiaux et de leur facette combos qui poussera certains à y passer 3 heures pour trouver les combinaisons les plus mortelles.
Merci pour ces deux articles,
RépondreSupprimerLe personnage est très bien et me rassure sur la compréhensibilité des règles de création, apparemment elle ne t'a posée aucun problème, donc c'est nickel.
Bravo pour le boulot et merci !
Nicolas
Bonjour, merci à toi d'avoir écris ce jeu, il est vraiment plaisant à lire.
SupprimerJe n'ai pas rencontré de problèmes sur la compréhension que ce soit des règles de création de personnage ou le coeur du système.
La seule difficulté que j’entraperçois viens du nombre de capacités qui risque de rendre la création insupportable avec certains joueurs optimisateurs et/ou indécis.
Mais rien d'insurmontable, je pense demander à chacun de mes joueurs de me décrire dans les grandes lignes leur art martial et je créerais celui ci tranquillement dans mon coin.
Bon, reste à convaincre mes joueurs d'y jouer maintenant ^^
J'avoue, et c'est ma grande faiblesse, je déteste l'optimisation. Je reconnais que c'est une orientation possible de jeu, mais elle ne me parle absolument pas car je trouve que l'essence du JDR est dans le récit et l'interprétation, pas dans la stratégie employée pour gagner ou remporter un défi, qui est plutôt, de mon point de vue toujours, l'apanage du wargame (qui est la source du JDR, donc la filiation est entendable)...Donc non, le jeu n'est pas fait pour les optimisateurs, ni d'ailleurs les "gagne-petit" (ne rater aucune occasion, même mesquine, pour faire du "gain"). Ce n'est pas le message véhiculé par le jeu, tout du moins et de le système, doit, à mon avis, accompagner ce mode de jeu...Ensuite, j'entends l'argument de la pléthore de choix. C'est probablement Ze défaut dont je n'arrive pas à me départir : l'esprit de synthèse. Il est surtout lié au fait que j'ai tellement peur que les joueurs soient à courts d'idées que je leur en met des brouettes pour bien m'assurer qu'ils trouvent leur bonheur. Hors, pour certains joueurs, plutôt que de l'aide, cela devient une source de désorientation. De mon point de vue dans l'absolu il faudrait réserver une séance à la création de perso, d'historique de groupe et de volonté de jeu. La seconde séance pour démarrer. Ta méthode, si tu as des joueurs qui risquent d'être perdus, est vraisemblablement la plus en accord avec l'esprit du jeu "Donne moi en gros ce que tu veux être et je te taille ton costard sur mesure". Vu que tu maîtrise bien comment créer le perso, du devrait t'en tirer sans problème, en revanche, gaffe, c'est très chronophage si tu as cinq joueurs à art martiaux :)
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